12 БОЛЬШИХ ИДЕЙ от игрового дизайна, которые вы должны знать

Крупная и потрясающая Конференция разработчиков игр уже почти здесь, и в духе всех игр и аппетитных вещей (таких как ягненок и портобелло) позвольте мне рассказать вам о нескольких супер-потрясающих концепциях из мира игрового дизайна.

Это МОЙ список. Если вам не нравится, сделайте свой собственный! Если я пропустил один, добавьте его в ответах!

1. Волшебный круг

«Магический круг» - это очень простая, но очень большая идея, вдохновленная голландским философом Йоханом Хьюзингой, который написал «Человек, который играет», и развитая Кэти Сален и Эриком Циммерманом:

«В самом базовом смысле, магический круг игры - это место, где происходит игра. Играть в игру - значит войти в магический круг или, возможно, создать его в начале игры. Магический круг игры может иметь физическую составляющую, такую ​​как настольная игра или игровое поле спортивного соревнования. Но многие игры не имеют физических границ - например, армрестлингу не требуется много специальных пространств или материалов. Игра просто начинается, когда один или несколько игроков решают играть ».
- Кэти Сален и Эрик Циммерман, Правила игры: основы игрового дизайна »

Почему это важно? В нем говорится, что когда мы пересекаем границы «реального мира» в игровом мире, мы живем по совершенно другим правилам.

«Бернард Суитс обсуждает игру в гольф:‘ Предположим, я ставлю своей целью как можно эффективнее поместить маленький круглый предмет в дыру в земле. Поместить его в отверстие с моей стороны было бы естественным способом принятия. Но, конечно же, я бы не стал брать палку с куском металла на одном конце, проходить три-четыреста ярдов от отверстия, а затем пытаться протолкнуть мяч в отверстие с помощью палки. Это не было бы технически разумно. Но такое начинание является чрезвычайно популярной игрой, и вышеприведенный способ ее описания наглядно показывает, как игры отличаются от технической деятельности ».

Ключевое чтение:
Правила игры
Волшебный круг - рывки в воздухе - десять лет спустя

2. Таксономия игры

Или почему игрушки не являются играми.

От Криса Кроуфорда. Читать дальше http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Это привело к бесконечным спорам о том, является ли Minecraft игрушкой или игрой. Хорошие времена!

3. Типы игроков Бартла

Иллюстрация Кристины Водтке

Ричард Бартл изучал многопользовательские игровые пространства и обнаружил, что разные игроки наслаждаются играми по разным причинам. Эта модель использовалась и использовалась экспертами по геймификации и гейм-дизайнерами. И ось, и типы являются контекстными для игры. Чтобы перевести его в другие контексты, важно рассмотреть, как эти контексты отличаются. Например, Эми Джо Ким отлично справляется с реконтекстуализацией социальных игр в Матрице социальных действий.

Оригинальные СЕРДЦЕ, КЛУБЫ, АЛМАЗЫ, СПАДЫ: ИГРОКИ, КОТОРЫЕ ПОДХОДЯТ В ГРЯЗЬ, должны быть прочитаны перед многими, многими, многими танцевальными ремиксами.

4. Основные петли

Из этой превосходной статьи http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Этот подход приобрел известность с появлением игр Free to Play. F2P полагается на то, чтобы игроки возвращались к игре снова и снова; углубление обязательств с целью преобразования обязательства в доход. Основной цикл предназначен для того, чтобы люди играли. Он имеет очевидные приложения в других контекстах, таких как веб-сайты и мобильные приложения (которые имеют пресловутые низкие показатели повторного открытия).

Моя любимая статья о Loops (и дугах, которая является другой общей игровой структурой) написана в Lost Garden Даниэля Кука.

5. Поток

Я написал статью о потоке, мастерстве и простоте использования, поэтому я просто укажу на это. Если это слишком долго, всегда есть Википедия.

Для удовольствия случиться так, что вещи не могут быть слишком сложными или слишком легкими.

6. Путешествие игрока

Эта идея предполагает, что со временем игроки хотят играть разные роли и участвовать в разных видах деятельности.

Эми Джо Ким впервые рассказала об этом в своей книге «Создание сообщества в Интернете» и продолжает вести блог о ее мощи.

7. Формальные элементы игрового дизайна

Из мастерской Трейси Фуллертона по разработке игр. (И в этой книге НАМНОГО ТАК, что вы должны пойти и купить его сейчас.)

Формальные элементы снова и снова оказываются полезным инструментом для разработки и анализа игр. Элементы для гейм-дизайнера - то же самое, что анатомия для врачей.

из моих тетрадей

Особенно полезны игроки и результаты.

7а. Конфигурации плеера.
Думай за пределами очевидного.

7b. Результаты.
Аспект формальных элементов, который в конечном итоге четко определяет жанры игры.

Можете ли вы угадать их всех?
  • Перехитрить
  • Решение
  • Исследование
  • строительство
  • Запрещенный акт
  • Спасение / Побег
  • центровка
  • раса
  • гнаться
  • Захват (территория)

8. мда

Структура MDA была описана в документе MDA: Формальный подход к разработке игр и исследованиям игр. MDA расшифровывается как механика, динамика и эстетика. Он постулирует, что когда вы комбинируете игровую механику (правила и другие игровые атомы), это взаимодействие создает динамику (возможно, «игру»), которая приводит к эстетике (опыту). Дизайнеры рассматривают Механику и то, как они создают динамику, но игрок испытывает и таким образом владеет Эстетиком. Эмерджентность этой теории часто упускается из виду / неправильно понимается.

Мои рисунки, одобренные @funomena

Мой БОЛЬШОЙ вывод из этой теории заключается в том, что игры по существу непостижимы, пока в них не играют. И это тестирование игры жизненно важно, чтобы знать, какого черта вы только что сделали, и действительно ли это "весело".

Теория также приносит с собой таксономию видов веселья. Человек, игровые дизайнеры ЛЮБОВЬ таксономии.

  • ощущение
    Игра как чувство удовольствия (например, катание на лыжах или вождение на 92 скорости слишком быстро. Любая игра ios, использующая акселерометр. Возможно, Долина монументов.)
  • Фантазия
    Игра как выдумка (я хоббит! Или модельер!)
  • повествовательный
    Игра как разворачивающаяся история (Что будет дальше ???)
  • Вызов
    Игра как полоса препятствий (эта игра очень сложная, - сказал, маниакально улыбаясь)
  • братство
    Игра как социальная структура (игра с другими. Яблоки с яблоками и большинство настольных игр.)
  • открытие
    Игра как неизведанная территория (Что за той горой? Бастион.)
  • выражение
    Игра как мыльница (Создание вещей - Minecraft, Farmville.)
  • представление
    Игра как бессмысленное времяпрепровождение (или Отречение. Игры, которые позволяют вам настроиться. Пасьянс. Candy Crush.)

9. 4 вида веселья

Модель Николь Лазарро принесла "Fiero" на обычном языке. Это полезная модель, чтобы напомнить нам, что есть несколько способов хорошо провести время.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Лазарро описывает четыре подмножества веселья:
1. Hard Fun: Fiero - в тот момент личный триумф над бедами
2. Easy Fun: Любопытство
3. Серьезное удовольствие: расслабление и волнение
4. Люди Fun: Развлечения

10. Веселье как обучение

Раф Костер впервые представил эту идею на Игровой конференции в Остине в 2003 году.

Который, потому что его бестселлер

Который стал вторым изданием, и он пересмотрел его 10 лет спустя.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Вот большая идея:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Но есть гораздо больше ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Этапы игры

«… Рамки для игры, разработанные Скоттом Эберле, интеллектуальным историком игры и вице-президентом по интерпретации в Сильном национальном музее игры в Рочестере, Нью-Йорк. Эберле чувствует, что большинство людей проходят шесть этапов во время игры. Хотя ни он, ни я не считаем, что каждый игрок проходит именно эти шаги в таком порядке, я думаю, что полезно думать об игре таким образом. Эберле говорит, что игра включает в себя: ожидание, ожидание с ожиданием, удивление, что произойдет, любопытство, небольшое беспокойство, возможно, из-за небольшой неопределенности или риска (можем ли мы попасть в бейсбол и безопасно попасть на базу?), Хотя риск не может быть настолько великим, что это ошеломляет. Это ведет к . , , Сюрприз, неожиданность, открытие, новая сенсация или идея или смена перспективы. Это производит. , , Удовольствие, хорошее чувство, как и удовольствие, которое мы испытываем от неожиданного поворота в изюминку хорошей шутки. Далее у нас есть. , , Понимание, приобретение новых знаний, синтез отдельных и отдельных концепций, включение идей, которые ранее были чуждыми, приводили к. , , Сила, мастерство, основанное на конструктивном опыте и понимании, наделение полномочиями проходить через страшный, невредимый опыт, узнавать больше о том, как устроен мир. В конечном итоге это приводит к. , , Уравновешенность, грация, удовлетворенность, самообладание и чувство равновесия в жизни. Эберле изображает это как колесо. Как только мы достигнем равновесия, мы готовы перейти к новому источнику предвкушения, начав поездку заново ».
- Стюарт Браун, Play: как он формирует мозг, открывает воображение и бодрит душу

12. София

Структура Эберле напоминает недавнюю проницательную модель веселья Эрин Хоффман-Джона как учебного процесса (основанного на разнообразных людях от Пиаже до Костера), который превращает страх в счастье.

Смотреть весь разговор (возможно, несколько раз! Это быстро и плотно.)

Я признаю, что софия еще не так широко распространена, как MDA или Fiero, но, похоже, она готова. И интересно закончить список чем-то новым ...

Наслаждайтесь!

Теперь вы готовы сбросить весь крутой жаргон на GDC. Или, по крайней мере, понять ссылки в переговорах.

Постскриптум:

Я только что понял - через 24 часа после написания этого - что, несмотря на заметное плохое представительство женщин в игровой индустрии, по крайней мере, половина из этих БОЛЬШИХ ИДЕЙ имеет женщин-авторов или соавторов. Кэти Саленс, Робин Хуник, Эми Джо Ким, Трейси Фуллертон, Николь Лазарро и Эрин Хоффман-Джон. Возможно, это еще одна причина для женщин в игровом дизайне. Гейм-дизайн нуждается в них.

Нужно смотреть: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Пост-постскриптум: нашел другой

Четыре свободы игры

1. Свобода экспериментировать

Мотивация игрока полностью внутренняя и личная. Процесс открыт.

2. Свобода потерпеть неудачу

Потеря является частью процесса.

3. Свобода пробовать разные личности

Игроки не обязательно ограничены своим телом или окружающим физическим контекстом.

4. Свобода усилий

Как описано в классической этнографии культуры игровых площадок Питера и Ионы Опи, дети могут карабкаться в игре в метки, избегая быть пойманными в течение двадцати минут, а затем внезапно останавливаться и позволять себя помечать, как только они достигнут определенной степени или Возможно, хотите перейти к другому виду деятельности.

Скот Остервейл (MIT Comparative Media Studies, образовательный проект Arcade)