4 Вещи, которые я изучил Проектирование пользовательских интерфейсов для виртуальной реальности в Disney.

Пространство дизайна VR .

VR Space нагревается очень быстро. Вот несколько уроков, которые я получил в своем первом VR-проекте. Эти уроки применимы как к виртуальной среде мобильного устройства, так и к гарнитурам более высокого уровня.

Краткое введение

Мне повезло, что мне предоставили возможность расти в нужное время и иметь только нужные навыки. К чему это привело меня, я был в команде разработчиков в качестве ведущего дизайнера пользовательского интерфейса в студии Уолта Диснея, работающей над Disney Movies VR. Этот проект был коллективным усилием, и мне посчастливилось получить возможность внести в него свой вклад.

1. Печатный дизайн имеет отношение к дизайну VR

VR - это интересное пространство для проектирования, потому что это частичное совпадение технологий, визуального дизайна и дизайна интерфейса. Где это отличается, так это подход. Имея опыт как в графическом дизайне, так и в дизайне пользовательского интерфейса, я могу вам сказать, что виртуальная реальность - это странное сочетание двух, и она как-то более актуальна для дизайна печати, чем что-либо еще. Да, вы разрабатываете «экран», но вещи, созданные в космосе, на 100% соответствуют вашим пространственным отношениям с ним. Экраны и, в частности, типографика очень хорошо поддаются тем же отношениям, которые вы найдете и используете в реальном мире. Я обнаружил, что задаю вопросы типа «Насколько большим должен быть этот тип, чтобы его можно было прочитать?», Но потом я понял, что эти прецеденты существуют в рекламных щитах, плакатах и ​​даже книгах. Когда дело доходит до дизайна, никто не может отойти от типографики, а когда речь идет о типографии в космосе, виртуальной или реальной - все дело в удобочитаемости и коммуникации.

tl; dr - Print решил это для реального мира. Не нужно изобретать велосипед для виртуального мира.

Рекламный щит для рекламы Coca-Cola и пользовательского интерфейса Oculus

2. Будьте стратегическими с вашими целями

Сложность в VR - это метод ввода. Во время моего пребывания в Disney мы оптимизировали навигацию на основе взгляда, предполагая, что наши пользователи будут иметь ограниченные возможности или вообще не иметь возможности ввода. Это означает, что перекрестие / сетка / курсор были также вашим нажатием кнопки, если вы зависали над интерактивным объектом достаточно долго. Эта задача заключается в том, чтобы ваши пользователи не попадали в черную дыру нажатий кнопок при просмотре вашей информационной архитектуры. Мы намеренно разработали наш пользовательский интерфейс так, чтобы пользователи не обращали внимания на конкретные действия. Это поощряло еще более преднамеренные действия для вызова и доступа к VR-контенту.

tl; dr - пользователи могут естественно смотреть в центр после вызова миниатюры. Вывод ваших целей из естественного положения взгляда предотвратит случайные щелчки.

Пример:

У нас было 2 пути для вызова нашего VR-контента.

3. Важно смоделировать это в VR

Макеты и компы отлично подходят для привлечения команд и заинтересованных лиц, но единственный способ по-настоящему собачьего корма, который вы разработали, - это бросить свой дизайн в виртуальное пространство. Вы даете себе разрешение увидеть его в мире, в котором он создан. Размер, пространство, цвета внезапно расходуются пространственно и действительно дают вам возможность критически относиться к работе, которую вы сделали.

Наткнувшись на этот процесс, я собрал воедино рабочий процесс, который позволил мне грубо рассматривать плоские макеты как сферическую оболочку в моем средстве просмотра Google Cardboard. В этом пространстве все еще есть огромные возможности для создания прототипов, поскольку в настоящее время существует большая пустота. В Disney нам посчастливилось, если наши инженеры-партнеры помогли нам с этим, предоставив программное обеспечение для создания прототипов, чтобы мы могли просматривать наши плоские интерфейсы.

tl; dr - Дизайн великолепен, но вам действительно нужно увидеть его в наушниках, чтобы понять, что вы разрабатываете.

Некоторые случайные тесты, над которыми я работал в то время.

4. Все дело в обратной связи

Визуальный, слуховой, осязательный - я бы сказал, что обратная связь становится еще более важной в виртуальной реальности из-за низкого барьера для отвлечения пользователя. Там, где ранее ограничения дизайна пользовательского интерфейса были областью просмотра, VR открывает целый мир для взаимодействия. Кнопки и ссылки теперь могут выглядеть как порталы, объекты и обычные старые элементы рабочего стола. Здесь я думаю, что игровой дизайн становится в значительной степени актуальным. Важно выявлять обратную связь в той или иной форме и делать это последовательно, чтобы пользователи понимали, какие «правила» они используют для вызова объектов и действий. Также важно после установления вашего визуального языка и правил сводиться к тому, чтобы оставаться в соответствии с ним. Никто не хочет выяснить, почему ваши кнопки имеют два разных цвета.

tl; dr - Предоставляйте своим пользователям обратную связь, когда они зависают над чем-то интерактивным. Чем больше, тем лучше, потому что среда виртуальной реальности может быть довольно отвлекающей.

Некоторые неиспользуемые направления дизайна, мы выбрали масштаб, цвет и анимацию.

Завершение

Если вы дизайнер в виртуальной реальности, у вас все еще есть множество отличных дизайнерских идей, на которые я наткнулся. По большей части принципы дизайна все еще применяются и, вероятно, более актуальны, чем когда-либо. Есть еще какие-нибудь удивительные мысли или идеи? Я хотел бы услышать их (серьезно).

Будьте крутым, и оставьте комментарий ниже.
- Меня
Понравилось что прочитал? Нажмите ❤ ниже, чтобы рекомендовать его другим заинтересованным читателям!