Краткое руководство по разработке дополненной реальности для мобильных устройств (часть 2)

Эта статья является частью 2 продолжающейся серии, посвященной части 1, части 3 и части 4.

Прежде чем мы начнем ...

Меня часто спрашивают о необходимых навыках и инструментах для проектирования опыта AR. Правда в том, что с технологией все еще в зачаточном состоянии, нет однозначного ответа. Средства для дизайнеров постепенно начинают появляться, и точные навыки зависят от того, насколько мотивирован дизайнер. Навыки будут рассмотрены позже.

Первый навык

Тем не менее, есть навык, который стоит упомянуть, поскольку он является основой каждого опыта:

Рассказывание историй: способность эффективно объяснять последовательность событий или действий во времени.

Это шаг, который имеет решающее значение для любой анимации или анимации и относится также к дизайну AR. Чем более подробны и конкретны описания, тем проще их реализовать и в конечном итоге протестировать.

«Пользователь кладет объект в комнату»

против

«Пользователь перетаскивает трехмерный объект на землю».

Основы

Ниже приведен набор некоторых базовых шаблонов и поведений интерфейса, которые начали появляться и которые следует учитывать при разработке AR. Ради того, чтобы начать с абсолютных основ, это не будет охватывать объект или распознавание лиц.

Добавление контента

То, как объект вводится в пространство, может задавать темп остальной части опыта.

AUTO VS MANUAL

Должен ли ваш контент автоматически размещаться в среде? Или пользователь должен разместить контент вручную?

A) Автоматически вставлять содержимое (например, свеча появляется в верхней части таблицы при запуске приложения).

Б) Взаимодействие с целью / пространством определяет, где размещается контент (например, нажмите на стол, чтобы добавить свечу).

C) Пользователь определяет размещение контента, определяя, куда он помещается (например, перетаскивая свечу на стол).

WWDC 2017 Apple AR Kit Демо

ИНДИКАТОРЫ РАЗМЕЩЕНИЯ

Используйте индикаторы размещения, чтобы вызывать области, где пользователь может размещать контент.
Способ визуализации индикатора также может помочь решить сразу несколько задач.
Например, квадратный индикатор является сильным шаблоном, поскольку он ссылается на угол и перспективу плоскости земли.
Он также может ссылаться на масштаб содержимого относительно пространства. Индикатор также может анимировать или иметь убедительную последовательность, которая делает взаимодействие более значимым (например, объект появляется, а объект разворачивается из коробки)

(слева) Lowes Vision (справа) Приложение Wayfair

Предупреждения и вознаграждения

Награды мотивируют пользователей продолжать рассказ, переходить к следующему шагу или завершать достижение. Оповещения могут привлекать их внимание, когда они смотрят в неправильном направлении.
Важно, чтобы существенные моменты и действия были визуализированы таким образом, чтобы рассматривать всю среду (например, когда конфетти взрывается повсюду после достижения).

В Conduct AR, когда уровень пройден, фейерверк освещает пространство, чтобы пользователь не упустил момент

ИНДИКАТОРЫ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭКРАНА

Подготовьте и определите способы оповещения пользователя, если объект перемещается или приземляется вне того места, где устройство обращено. Видеоигры часто используют это соглашение с динамической стрелкой на краю экрана или компасом, который указывает в направлении скрытого контента.

Взаимодействие с контентом

Поскольку текущая мобильная AR включает в себя прикосновение к стеклянному экрану, у пользователей всегда будет некоторая форма трения между тем, что они хотят сделать, и тем, что они могут сделать. Нет никаких гарантий, что все пользователи сразу узнают, как взаимодействовать в 3D-пространстве на мобильном телефоне. Ниже приведены некоторые модели, которые помогают информировать и давать подсказки на протяжении всего опыта.

щелкающий

Привязка означает автоматическое выравнивание или ссылку на руководство. Это похоже на все, что имеет слабую магнитную силу, которая становится сильнее, чем ближе к другому магниту.

Если вы натолкнете диван на стену в реальном мире, гравитация и физика создадут ограничения, которые не позволят мебели плавать и проходить сквозь стену. Мы по своей сути это понимаем, поскольку именно так мы развивались и работали.
В AR правила немного меняются, так как вы должны разработать эти ограничения и эту логику.
Ниже приведены некоторые примеры:

A) Привязка к предмету (например, кушетка равномерно прилегает к краю стола).
B) Привязать к окружающей среде (например, диван сидит даже на ковре).
C) Привязка к направляющей (например, стол находится в центре коврика).

(справа) Приложение Wayfair

ГИД

Подумайте о том, чтобы визуализировать тени, клетки или направляющие, чтобы показать потенциал объекта.

  • Клетка: 2D или 3D граница, которая ссылается на объем, масштаб и форму чего-либо.
  • Тень: представляет близость и то, как далеко или близко что-то находится.
  • Руководство: Линии или подсказки, которые представляют выравнивание и близость.
  • Гизмо: Визуальный индикатор движения, вращения или масштаба - полезно, когда пользователь может выполнить только одно действие.
  • Параметр: ссылка на степень и значение изменения.

Оставайтесь с нами для части 3, где я обсуждаю руководства по стилям и элементы пользовательского интерфейса.
Кроме того, отдельное спасибо Девон Ко за ее стиль и помощь в редактировании.