Единая теория для проектирования практически всего

Несколько лет назад я был одержим вопросом о том, почему некоторые компании качаются в одном, а сосут в другом. Как Amazon может быть настолько хорош в информационной архитектуре и дизайне взаимодействия, и в то же время настолько плох в графическом дизайне (а программное обеспечение Apple - наоборот: довольно и довольно непригодно для использования). Я имею в виду, что они могут позволить себе нанять бесконечное количество дизайнеров, верно?

Примерно в то же время я много изучал теорию игрового дизайна и натолкнулся на MDA, теорию работы игрового дизайна. MDA - это теория о возникающей природе игрового процесса. В нем говорится, что когда вы комбинируете игру МЕХАНИКА (стреляйте в что-то, собирайте монеты, перепрыгивайте через что-то, открываете запертую дверь и т. Д.), Комбинация превращается в ДИНАМИКУ (боковой скроллер, битва с боссом и т. Д.), Которая затем воспринимается игроком как тип развлечения, или ЭСТЕТИКА (общение, вызов, фантазия и т. д.)

Я также читал о Loops и Arcs, которые являются способами организации игрового процесса. Тогда я понял, что в MDA отсутствует архитектура. Это привело к тому, что мы спросили, чего еще не хватало, пытаясь применить его к «мирскому дизайну» (дизайну повседневных вещей?) И т. Д. Я придумал теорию для проектирования вещей, которые я называю CAMP. Это аббревиатура.

Давайте пройдемся по нему.

контекст

Все проектирование должно начинаться с понимания контекста, в котором вещь будет создана и в конечном итоге существует.

Где это будет испытано? Кем? Что эти люди уже знают? Каков твой бюджет? Ваш график? С кем ты работаешь? К каким знаниям у вас есть доступ? Это сочетание генеративных исследований, сбора требований и понимания ограничений.

Если вы планируете выступить с речью, вы спросите: «Кто в аудитории? Насколько большая комната? Буду ли я микрофоном? Есть ли монитор доверия? »И т. Д.

Если вы пишете книгу, вы спрашиваете: «Кто этот читатель? Какой жанр? Есть ли ожидания, связанные с этим? Это рассказ, новелла или роман? »И т. Д.

Если вы создаете программное обеспечение, вы спрашиваете: «Для кого это? Как они решают эту проблему сегодня? Какое другое программное обеспечение они используют? Как это вписывается в их жизнь? », А также« Какой технологический стек у нас есть? сколько у нас есть времени? Кто работает в моей команде? Как мы зарабатываем деньги? »И многое другое.

Если вы пропустите проверку контекста, вы сделаете не то, что нужно не тому человеку, потратите все свои деньги, создадите что-то неуместное и нежелательное и множество других неприятных сюрпризов.

Архитектура

Все работы должны иметь архитектуру, но не все. Под этим я подразумеваю, что спроектированная работа не должна быть кучей вещей, а должна быть заказана через сознательный организационный принцип: структуру.

Многим органическим произведениям не хватает архитектуры, и в итоге они бессвязны и запутаны. Проектная работа без архитектуры может быть успешной, и существует множество примеров. Это похоже на пакетик со всеми бобами Берти Ботта: все в порядке, пока вы не почувствуете вкус ушной серы, когда подумали, что это ириски. Или, может быть, больше похоже на Таинственный дом Винчестера, с дверями в 50 футов и лестницами к потолку. Горячий беспорядок может быть кратко интересным, но они имеют тенденцию разрушаться с течением времени. MySpace, например. Yahoo, Tumblr, код Давинчи, True Detective… (не стесняйтесь добавлять свои).

У историй и фильмов есть сюжеты. У игр есть дуги и петли. Программное обеспечение (включая веб-сайты) должно иметь как минимум концептуальные модели. Здания имеют чертежи (раскрывает архитектуру). В ресторанах есть меню (раскрывает архитектуру или ее отсутствие. Никогда не ешьте нигде, где в одном и том же меню есть куриные чау-чау и куриный кордон синего цвета). Презентации должны иметь архитектуру чаще, чем это делают.

Сложность проясняется благодаря хорошо спроектированной архитектуре.

механика

Гейм-дизайн - единственная известная мне форма искусства, которая имеет название для всех крошечных стратегий игры, поэтому я принял ее: механику.

В письме (и кино, телевидении и других видах искусства повествования), механика включает

Эманата: карикатурист

Sh предвещая

✤ метафора

✤ повторение

✤ разворот

✤ диалог

✤ тема

✤ настройка

✤ семиотика

✤ сопоставление

✤ характеристика

✤ обострение

…и многое другое.

Механика - это стратегия интеллектуального понимания и эмоциональной манипуляции. (Я укажу, что эмоциональные манипуляции желательны при чтении романа или просмотре фильма.) Механика - это то, как дизайнер гарантирует, что его аудитория понимает, действует и чувствует, как задумал дизайнер.

Механика может быть такой же маленькой, как присуждение очков лояльности, или больше, как таблица лидеров. Механика может быть сделана путем объединения другой механики. В Interaction Design они являются как микровзаимодействиями, так и макросами. При представлении (или актерстве) механики можно использовать опору, рисовать на доске и все инструменты истории.

Механика зависит от контекста. Механики, используемые дизайнерами игр и дизайнерами взаимодействия, пересекаются, но не все одинаковы. Механика, используемая авторами романов и создателями фильмов, частично совпадает, но не одинакова. Средний предложит механику. Например:

Cinefix (вверху) - это исследование кинематографии и механики. «Образцовый язык» Кристофера Александра - это энциклопедия механики и поэтики, которую они вызывают.

Поэтика

Это опыт, который аудитория / пользователь / клиент получает, когда получает заданную работу. В MDA это называется эстетика, но я изменил ее по нескольким причинам. Во-первых, в MDA люди продолжают неверно истолковывать эстетику, что означает «выглядеть и чувствовать». Смотри и чувствуй, выбор - это на самом деле механика, то есть стратегия для создания эмоций. Во-вторых, CAMP является лучшей аббревиатурой, чем CAMA.

Самая важная вещь для понимания поэтики - это то, что они не существуют, пока конечный пользователь (клиент, игрок, аудитория) не взаимодействует с ними. У создателя может быть намерение, но оно непостижимо, пока работа не будет обнародована.

Цифровые продукты становятся опытом, когда люди их используют.

Термин «Поэтика» был взят из книги, которая глубоко повлияла на меня как молодого писателя: «Поэтика космоса» Бахилара.

«Вертикальность обеспечивается полярностью подвала и чердака, следы которых настолько глубоки, что, в некотором смысле, они открывают две совершенно разные перспективы для феноменологии воображения. Действительно, можно почти без комментариев противопоставить рациональность кровли иррациональности погреба. Крыша сразу же говорит о ее смысле: она дает человечеству укрытие от дождя и солнца, которых он боится. Географы постоянно напоминают нам, что в каждой стране наклон крыш является одним из самых надежных признаков климата. Мы «понимаем» уклон крыши. Даже мечтатель мечтает рационально; для него остроконечная крыша предотвращает попадание дождевых облаков. На крыше все наши мысли ясны. На чердаке приятно видеть голые стропила прочного каркаса. Здесь мы участвуем в плотной геометрии плотника.
Что касается погреба, мы, без сомнения, найдем его применение. Он будет рационализирован, и его удобства будут перечислены. Но это прежде всего темная сущность дома, которая разделяет подземные силы. Когда мы мечтаем там, мы находимся в гармонии с иррациональностью глубин ».
- Гастон Башлард, «Поэтика космоса»

Другими словами, чердаки и подвалы вызывают в нас совершенно разные эмоции. Поэтика описывает психологическое состояние, созданное выбором, сделанным дизайнером.

Если вы хотите понять поэтику интерактивного дизайна, посмотрите на приложения. Экосистема магазина приложений и ценовая категория привели к взрыву кембрийских приложений с одним и тем же основным назначением и дико различной поэтикой.

Например, приложение для обработки текста может вызывать различные чувства в зависимости от выбора, сделанного в механике: набор функций, выбор графического дизайна, микровзаимодействия. И iAWriter, и OMWriter отказываются от подхода Microsoft Word «все функции для всех» в обмен на урезанное приложение для записи, которое создает совершенно другие возможности для написания.

iA Writer «дает вам возможность исчезнуть в тексте и забыть обо всем, что вас окружает». Это заставляет вас чувствовать, как Джек Керуак стучит по своему Андервуду. Выбрав меньшее количество функций, они создали поэтику простоты и целенаправленности.

Экономичное использование механики и четкая архитектура придают iAWriter поэтику писателя 50-х, путешествующего по всему миру со своей портативной пишущей машинкой.

У OmWriter также есть строгий набор функций, но он играет курантов и имеет причудливый фон зимних деревьев. Это вызывает дневники и утренние страницы и путь художника.

OMWriter: для твоего тайного я.

Никто не любит Microsoft Word (с которым я когда-либо встречался), но у обоих этих приложений есть страстные поклонники.

То же самое мы видим в приложениях для рисования. ProCreate - это Photoshop для iPad. В нем есть поэтика полезности, силы и мастерства.

Бумага 53 была разработана, чтобы быть ответом на эту модель: простой, урезанный и удобный для прикосновений. Бумага вспоминала сидящий в поле с акварелью. С ProCreate вы профессиональный иллюстратор. С бумагой ты Сезанн.

Меньше больше, или это зануда? Зависит от того, кто вы и что вы хотите от вашего приложения для рисования.

Используя CAMP

CAMP может быть диагностическим инструментом, как я и предполагал. Когда студенческая работа выключена, я могу спросить себя: «что здесь сломано?». Неполное понимание контекста? Неверный контекст? Недостаток архитектуры? Негармоничная механика? Не достаточно тестирования, чтобы убедиться, что Поэтика отвечает намерению?

Но все больше и больше я обращаюсь к CAMP, поскольку я делаю свою собственную работу. Я использую CAMP, когда создаю класс.

C: Кто такие студенты? Что они уже знают? Каковы цели обучения? Как долго длится урок? В какой комнате проводится класс? Когда перерыв?

Кейт Раттер и я являемся одним из преподавателей Creative Founder этой осенью. Здесь мы помещаем нашу механику в нашу архитектуру.

A: Один длинный проект, или много коротких, или комбинация? Creative Founder - это один длинный проект (подход к рынку продуктов), в то время как Foundations - это три средних проекта с двумя короткими «книжными целями».

М: Какие книги, видео и т. Д. Я могу использовать? Какие упражнения мы будем делать в классе? Будем ли мы делать наброски, делать начальные рисунки, импровизировать? Викторины? Тесты? Ведение блога? Гостевые лекции? Мне лекцию?

П: Смешно думать о классе как о поэтическом, но это всегда так. Creative Founder - это то, что ты находишь себя в беде. История о сочувствии и понимании. Основа заключается в том, чтобы придать смысл этому сумасшедшему развивающемуся миру. Понимая контекст, затем выбирая правильную архитектуру и механику, студенты могут получить опыт, который будет формировать их на всю оставшуюся жизнь.

Я подозреваю, что буду перерисовывать и обновлять это еще несколько раз ...

Поскольку Поэтика появляется, я должен проверить со студентами, чтобы понять, что работает. Я регулярно провожу «ретроспективы», где студенты могут рассказать, какие аспекты класса успешны, и отметить, что нет. Затем мы предлагаем эксперименты, чтобы заставить класс работать лучше для всех, а затем проверяем, работают ли они. Некоторые классы общительны, некоторые предпочитают больше студийного времени. Быть учителем не значит, что у меня есть все ответы. Это просто означает, что я отвечаю за их поиск. Мне нравится делать это в сотрудничестве с моими учениками.

CAMP был полезен для меня во всех моих начинаниях, от написания до преподавания и дизайна. Я надеюсь, что это поможет вам понять вашу работу.

Послесловие

Поэтику можно заменить на «Опыт», что вовсе не означает одно и то же, но больше с каждым днем ​​и менее причудливыми штанами. Это делает аббревиатуру CAME. Я не уверен, что я чувствую по этому поводу. Не стесняйтесь оставлять отзывы.