Awwwards Amsterdam 2019: вдохновение, дизайн и солнце.

Вы готовы к этому? *

Что может быть лучше, чем конференция Awwwards, чтобы немного освежить нашу дизайнерскую игру? В течение этих двух дней UX Design был на повестке дня и занимал довольно много времени на переговорах. Мы с Морганой отправились в Амстердам, чтобы посмотреть, что происходит в мире дизайна.

Поскольку написание целого резюме было бы слишком длинным (и скучным), вот мои главные моменты.

Поселиться в…

После 8 часов сна я проснулся и отправился исследовать свой новый район. Через 15 минут солнечной прогулки мы с Морганой добрались до театра ДеЛамар и были готовы застрять в первый день.

Кря кря проснись

Нас ожидало блестящее вступление Пабло Стэнли и его рисунков.
После 20 минут веселого рассказывания историй он пришел к выводу, что, хотя дизайнеры - и люди в некоторой степени - иногда стремятся к свободе и хотят быть в своем пузыре, делая свои вещи, они также чувствуют необходимость принадлежать. Хотя эти два аспекта вашей личности могут показаться противоречивыми, Пабло рекомендует объединить их оба, вместо того, чтобы позволить кому-то уйти в сторону. Охватите эти 2 аспекта и попытайтесь найти правильный баланс, где они могут быть выражены.

Поскольку я могу определенно относиться к этому, мне было приятно видеть, что это, очевидно, обычное явление. Хорошее начало!

Высокая скорость, большие ожидания, Раиса Куэвас

Это особенно привлекло мое внимание, так как я ежедневно сталкиваюсь с этими проблемами на работе. Раиса рассказала о мобильных выступлениях.
Это может звучать как проблема команды разработчиков, но это оказывает огромное влияние на пользовательский опыт. Так как UX-дизайнер меня очень заинтересовал этот вопрос.

Теперь давайте посмотрим на эти UX-последствия. Давайте начнем с:

«53% посещений мобильных сайтов прекращаются, если загрузка страниц занимает более 3 секунд».

Сумасшедший, верно? Ждите еще: в иерархии UX скорость на первом месте для людей, просматривающих мобильные сайты.

Источник: Скорость имеет значение: дизайн для производительности мобильных устройств - Awwwards & Google

Все еще не убежден? Давайте посмотрим на когнитивную нагрузку, связанную с мобильными задержками.

Источник: Ericsson ConsumerLab, Neurons Inc., 2015

Очевидно, я не ожидал, что что-то превзойдет решение математической задачи, так как сам слишком много страдал на уроках математики. Но результаты впечатляют: задержка с мобильного телефона вызывает тот же уровень стресса, что и просмотр фильма ужасов. Это считается более напряженным, чем стоять на краю виртуального утеса или стоять в очереди в магазине розничной торговли.

Это может звучать как шутка, но на самом деле это очень серьезное исследование. И хотим ли мы, чтобы наши пользователи испытывали стресс? Ну, если ты их не ненавидишь, я думаю, что нет.

В заключение, Раиса поставила перед нами 3 задачи по дизайну, чтобы улучшить работу с мобильными устройствами:

# 1 Включить анимированные последовательности загрузки в прототипы
# 2 Подчеркните «скорость» в трусах дизайна
# 3 Дизайн автономных экранов, значков главного экрана и push-уведомлений

Так давайте (будем продолжать) делать это людям!

Что дизайнеры могут узнать из (кода) обзора, Ида Аален

Так что да, я могу начать немного больше беспокоить моих коллег-разработчиков по поводу производительности, но я также буду вдохновляться на их процессы проверки кода.

Скажи что сейчас?

Нет-нет, оставьте попкорн, это не дебаты «Должны ли дизайнеры писать код»

В своем выступлении Ида объясняет, что, как дизайнеры, мы могли бы рассмотреть возможность обзоров дизайна так же, как разработчики имеют обзоры кода. Это значит, что нашу работу проверил другой дизайнер, а также проверил дизайн других.

На самом деле это то, что мы делаем в Societe Generale неформальным образом: мы просим наших коллег по UX за советом, иногда делимся с ними своими сомнениями и регулярно проверяем работу каждого, чтобы найти лучший образец, чтобы красть для вдохновения.

Я считаю это супер полезным по двум основным причинам:
1- Это позволяет нам увидеть, как каждый из нас использует нашу систему проектирования и черпать вдохновение, которое может генерировать новые идеи в нашей собственной работе.
2. «Угон шаблонов» экономит время и усилия, поэтому мы можем сосредоточиться на других вещах (допустим, я не знаю… пользователя, может быть?).

Чтобы формализовать эти проверки дизайна, вот принципы проверки Ida, которые могут помочь вам (и нам) продвинуться в реализации этой идеи:

1- Критика работы не автора.
2. Будьте критичны, но оставайтесь приветливыми и любопытными.
3- Различайте а) предложения, б) требования и в) вопросы, требующие обсуждения или уточнения.
4- Перенести дискуссию из текста в лицо.
5- Не забудьте похвалить хорошие части!

Принять неизвестного неизвестного, Андре Джей Мейснер

Выступление Андре Джея Мейснера было отличным способом подвести итоги этих двух дней и отличным напоминанием о текущих и будущих задачах для нас, дизайнеров.

Главной частью, которая мне показалась действительно интересной, был этот график, который был представлен в статье, написанной Маргарет Гулд Стюарт, вице-президентом по дизайну продуктов в Facebook.

Источник: В состоянии, Разрешено, Должен; Навигация по современной технической этике - Маргарет Гулд Стюарт

Идея заключается в следующем: чем больше людей мы разрабатываем, тем сложнее становится наша работа. Таким же образом, чем богаче экосистема, тем сложнее.
Проще говоря: чем больше вы пытаетесь двигаться вправо и к вершине осей, тем сложнее это становится.

«Проектирование для всех четырех секторов, обширные размышления о влиянии наших изобретений на людей и общество, что является сердцем этически ответственного дизайна»
Маргарет Гулд Стюарт

Несколько цитат, чтобы подвести итог ...

Выступления, о которых я упоминал выше, были лишь небольшим примером контента, которым обменивались в течение этих двух дней, так что вот не полный список цитат, которые я любил. Я позволю вам интерпретировать их так, как вы считаете нужным ...

«Изо всех сил, а затем упаковать его»
«Будь ребенком»
«MLP = минимально привлекательный продукт»
«Опыт проектирования как технологический агностик»
«Конвенция - это просто разрешение попробовать лучше»

Большое спасибо за чтение!
Есть отзывы? Пожалуйста, прокомментируйте, я всегда рад обсудить!

* Пабло Стэнли из Invision рассказал о том, как в детстве он смешивал U2 с 2U (безлимитный) и наслаждался тем, что Y’all был готов к этому, находясь под впечатлением, что это была группа Боно. Проверьте полную историю.