Пока пока материал дизайн

Рассматриваете Material Design для вашего следующего проекта? Пожалуйста, подумай еще раз.

«Кристаллическая градация» Пола Клее (1921)

До того как вы прочтете…

Если вы считаете, что вы слишком чувствительны, чтобы читать текст, написанный с критическим мышлением, будьте внимательны, если вы собираетесь оставить комментарий. Было так много комментариев, которые были просто продуктом странной, обусловленной связи с этим «инструментом», в результате чего авторы писали не относящийся к делу текст с эмоционально управляемой реакцией. Помните, что ни один инструмент не является идеальным, и критика их только помогает им улучшаться, и мир становится лучше. Кроме того, помните, что это статья-мнение (в отличие от многих других в Интернете), с которой вы имеете полное право не соглашаться.

То, к чему стремились руководящие принципы проектирования, такие как Material Design (далее - MDG), было в первую очередь служить интересам его создателя; так сказать Google, для которого и для чего были созданы ЦРТ. Затем, и, следовательно, это должно было создать своего рода веб-грамотность для конечных потребителей WWW. Эта веб-грамотность означает в основном создание привычек использования для людей, которые ежедневно потребляют базовую информацию и ходят по разным платформам без постоянного потребления и производства данных.

Всемирная паутина - это гигантские джунгли. Все является просто шумовым фактором в бесконечно малом космосе, так же, как и в самой природе.

Давайте сначала разберемся, почему Material Design не подходит для большинства применений, по крайней мере, для остальной части 21-го века.

Неправильный фонд

ЦРТ была построена не с такими глубокими познаниями в области проектирования, которые охватывают столетия (Гештальт, Витривий и т. Д.). Он был построен просто с отношением к материалу в реальном мире, отсюда и название ... То, что они рассматривали и пытались воспроизвести, было реальным явлением материала, главным образом бумаги, как материала для грамотности (я полагаю).

Это преждевременный, поверхностный и, возможно, некорректный подход к проектированию для Интернета. Зачем? Основная причина заключается в том, что восприятие информации сильно отличается от бумаги (ов) к экрану (ам), и не только между этими двумя гигантскими концепциями; но также различные контексты в каждой из этих областей.

Прежде всего, «бумага» и «чернила»; на что ты ссылаешься? Вы ссылаетесь на газету, журнал, роман, энциклопедию, книгу с иллюстрациями, детскую книгу, мультфильм, плакат, знак или что-то еще? Все эти области имеют свои индивидуально разработанные принципы проектирования для их реализации, которые даже нельзя взаимозаменять между ними. Итак, как вы можете взять это полностью и применить к совершенно другому?

И сеть сама по себе является гигантским царством, которое очень сильно отличается.

Shade Porn

У MUI есть этот бумажный компонент, который есть везде. Ни в одном другом решении, которое я видел, визуальная информация заполняется, чтобы сложить вещи друг на друга. Я имею в виду, что вы не режете кусочки газеты и не кладете их друг на друга, читая в воскресенье утром, не так ли?

Проверьте это на Google Cloud Platform, которая использует MDG:

Попытайтесь понять виртуальное трехмерное пространство, созданное без причины, но путаница, вызванная предметами, пытающимися привлечь внимание пользователей, симулируя иллюзорное расстояние до глаз зрителей ...

Я не знаю вас, но я не хочу, чтобы появлялась веб-страница, на которой несколько человек пытаются одновременно продавать мне разные вещи на базаре.

У пользователя есть одно внимание в любой момент времени, и это лучше всего уважается любым конкретным средством, с которым он временно взаимодействует.

Другой пример - это действительно интересный, но странный пример. Можете ли вы найти иллюзию на этом изображении ниже?

Панель приложений (вверху) отображается поверх главной оболочки, но не над навигацией; которая появляется на той же высоте, что и обертка. Так как это возможно в реальном мире?

Вы можете застрять в этом и никуда не денутся, как в ЦРТ

Причина, по которой я хотел поделиться этой конкретной информацией, заключается в том, что она на самом деле выходит за рамки этого примера. Использование бумажного компонента в MDG и, следовательно, MUI повсеместно, и из-за всех приведенных оттенков дизайнерам и разработчикам, скорее всего, придется столкнуться с такими проблемами, которые им придется решать, если они решат принять MDG.

Человеко-машинное взаимодействие

ЦРТ были созданы в основном (но не исключительно) для мобильных устройств (особенно для приложений Android в Play Store). Мобильный телефон означает не только «меньшие экраны». Это также означает взаимодействие с пальцем против мыши. Палец намного больше, чем мышь, и он имеет различную чувствительность и действия, реализованные для работы на устройстве и на его экране. Кроме того, это означает, что операции, которые можно выполнять на одном экране на мобильном устройстве, намного более ограничены, чем на рабочем столе, из-за проблем с размером. Существует так много деталей, которые хорошо отражают ЦРТ и MUI, но они не обязательно соответствуют потребностям большинства приложений и контексту очень хорошо.

Если вы разрабатываете приложение для Android или вообще для мобильных устройств, и у вас мало ресурсов для дизайна; Вы можете определенно извлечь выгоду из принятия ЦРТ. Тем не менее, очень рекомендуется убедиться, что вы не принимаете все, как это предусмотрено, и что вы настраиваете его в соответствии со своими потребностями. Тем не менее, это может в конечном итоге занять больше времени, чем создание собственных руководящих принципов, вдохновленных всеми остальными ...

Индикаторы подавляющей обратной связи

Сначала я должен признать, что это был хороший способ указать пользователям, где они касаются определенного устройства с сенсорным экраном, учитывая неоднозначный характер осязаемости пальца. Это также было необходимо; так как пользователи не сразу узнают, где они касаются.

Но, Боже мой, это легко может быть подавляющим:

Вы выживаете, глядя на это более 10 секунд, не говоря уже о том, чтобы использовать его долго?

Поскольку ЦРТ были разработаны для конечных потребителей на мобильных устройствах (в основном для приложений Android), частота использования была довольно низкой (на приложение). Таким образом, они сделали многие взаимодействия визуально довольно резонансными (например, когда вы нажимаете / нажимаете, появляется круговая анимация, указывающая, где вы нажимаете). Это связано с тем, что пользователи, которые не знают динамику мобильного приложения, могут легко понять их взаимодействие с немедленной обратной связью. Таким образом, даже когда они используют разные приложения, существует согласованность всего процесса.

Тем не менее, эти взаимодействия могут легко быть подавляющими для таких пользователей, которые используют приложение с интенсивным использованием данных после непродолжительного времени использования, отвлекая их от того, что они хотят делать. Есть много различий, которые возникают между привычками людей, сидящих на своих диванах, время от времени использующих определенное приложение на телефоне, по сравнению с людьми, которые постоянно используют тяжелое настольное приложение, загруженное данными, как требование, возможно, их ежедневная работа, за которую им платят.

Таким образом, существует так много различий, которые необходимо учитывать при проектировании в основном для настольных компьютеров по сравнению с мобильными и высокой по сравнению с низкой частотой использования.

Плохое количество компонентов, созданных данными

Что такое компонент данных? Это своего рода компонент, который предназначен в первую очередь для отображения, ввода или настройки самого содержимого данных, а не для того, чтобы сосредоточиться на форме, которую он принимает. Например, Drawer - это компонент, не созданный данными, хотя он может включать некоторые. Принимая во внимание, что Таблица, или Форма, или даже Подача являются хорошими примерами исходных данных компонентов. Вы можете увидеть хорошие примеры каждого из этих компонентов, если вы нажмете на указанные ссылки, чтобы увидеть библиотеки, к которым они принадлежат.

Формы, возможно, являются наиболее используемыми компонентами нашего времени, и поэтому их сложно спроектировать и построить согласованно. В библиотеке многоязыкового интерфейса пользователя даже нет компонента, который имеет с ней дело (она имеет только основные входные компоненты). Пример взят из Ant.design как хороший.

Забытый Якорь даже не упоминается

Этот раздел добавляется после публикации статьи (25 января 2018 г.)

В ЦРТ есть 4 (четыре) различных раздела, посвященных кнопкам.

Однако нет информации об одном из самых фундаментальных элементов в истории HTML: anchor:

Я лично думаю, что это очень грустно. Якоря создают ссылки, которые позволяют нам перемещаться по WWW без каких-либо обязательств. Они являются основой взаимодействия в сети. Вы можете щелкнуть ссылку из одной статьи в другую и просматривать веб-страницы, и все это благодаря гиперссылкам, которые позволяют это сделать. Кроме того, якоря, или просто «ссылки», также часто используются для навигации в веб-приложении. Это просто очень фундаментальный аспект сети.

Якоря, в отличие от кнопок, также являются отличным способом поддержания грамотности; сохраняя типографику абзаца и одновременно предоставляя возможность выпрыгнуть из него без визуального беспорядка.

Тем не менее, Material Design даже не упоминает об этом. Для меня это является доказательством того, что это было сделано в первую очередь или даже исключительно для приложений, особенно для Android.

Заключение

В Руководстве по дизайну материалов и библиотеках, которые были созданы соответствующим образом, ранее решались многие проблемы, которые с тех пор были нужны пользователям Интернета 21-го века. Прежде всего, это всего лишь «согласованность» общего опыта. Когда мы используем сотни различных пользовательских интерфейсов, мы, как пользователи, хотим знать, что такое кнопка и что такое меню в основном ...

Даже если руководство по дизайну или просто сам дизайн «плохой» или «плохой», если он достаточно широко распространен; тогда это становится последовательным для пользователей, потому что пользователи создают свои привычки соответственно. Я полагаю, что Material Design добился хорошей модели построения более привлекательного поведения использования, превращая людей из зрителей новостной ленты Facebook в узлы, которые активно принимают решение и могут нажать кнопку.

НО, что я пытаюсь продвигать, так это привлечь пользователей к лучшему опыту веб-грамотности. Нам не нужны более причудливые кнопки или причудливые переходы. Нам не нужна новая сексуальная библиотека. Нам нужно лучше информировать людей и разрабатывать лучшие и более здоровые руководящие принципы, которые касаются фундаментальных парадигм человеческого восприятия. У нас нет никакого выбора, чтобы вдохновлять от Гештальт Принципов, Принципов Витривия и любых других, которые были сделаны в истории.

Если вы нуждаетесь в других, пожалуйста, уделите немного времени исследованиям, и не бойтесь создавать один, усовершенствованный и синтезированный с помощью других. Лично ant.design (созданный Alibaba) по-настоящему впечатлил и вдохновил меня на дальнейшие исследования и дальнейшие разработки.

Вот уже компиляция сочетания руководств и библиотек, которые вы можете использовать:

Спасибо Дорук Демирчиоглу за указание на это: https://adele.uxpin.com/